미래 문화콘텐츠 전문가들이 무럭무럭 커간다

만화창작과
웹툰작가 데뷔 많아…미·일 진출도

애니메이션과
전문가 특강·체험학습으로 역량 쑥

영상연출과
정규 교사진 현장 노하우 전수받아

컴퓨터게임제작과
교과·동아리 활동서 개발 능력 키워
▲ 한국애니고 학생들이 '2019 WAF 애니메이션, 웹툰 공모전'에서 대상과 최우수상, 우수상 등을 모두 휩쓸고 기념사진을 촬영하고 있다. /사진제공=한국애니메이션고등학교

2000년 문을 연 한국애니메이션고등학교는 한국 최초의 애니메이션 특성화 고등학교다. 이를 반영하듯 전국 애니고 중 경쟁률이 가장 높으며, 중학교 주요 성적보다는 실기 실력이 당락을 좌우하는 학교다. 특히 만화창작과와 애니메이션과 등은 입시 때마다 7~10대 1의 높은 경쟁률을 보인다.

한국애니고 자율과 창의를 바탕으로 한 '문화콘텐츠 전문가' 양성을 목표로 전공별 차별화된 다양한 교육 활동을 하고 있다. 교육 활동 결과는 각종 전국대회에 참가해 청소년 부문뿐만 아닌 성인과의 경쟁에서도 많은 수상으로 이어지고 있다.

또 건전한 학교 문화를 조성해 '학교폭력 없는 학교'이기도 하다.

한국애니고 관계자는 “한국애니고는 대한민국을 뛰어넘어 세계 최고의 인재를 육성하고 문화콘텐츠 전문가 양성을 목표로 각종 교육 활동을 하고 있다”며 “앞으로 대한민국 문화콘텐츠 분야의 중심지로 자리매김하기 위해 노력하겠다”고 말했다.

 

▲ 한국애니고 학생이 만화를 통한 자아탐색프로그램을 받고 있다. /사진제공=한국애니메이션고등학교
▲ 한국애니고 학생이 만화를 통한 자아탐색프로그램을 받고 있다. /사진제공=한국애니메이션고등학교

▲만화창작과

한국애니고 만화창작과 졸업생은 국내·외 다양한 문화콘텐츠 분야에 진출하고 있다.

일본 및 미국 등 선진 만화 시장에 진출해 일본에서 신인만화가 공모에 최고상을 받아 작가 활동을 하는 졸업생도 있고, 미국 디즈니사와 픽사, 게임 및 캐릭터 디자인 업체 등에서 애니메이션 스토리보드 및 컨셉아티스트로 활발히 일하고 있다.

국내에서도 졸업생이 문화콘텐츠 진흥원에서 주최한 10대 신인만화가에 선정돼 작가로 활동하고 있으며, 최근에는 국내 웹툰 시장의 성장에 발맞춰 네이버웹툰과 다음웹툰, 레진코믹스, 코미코, 카카오페이지웹툰, 코믹 스퀘어 등에서 작가 및 스토리작가로 활동하는 졸업생이 많다.

국내대학 진학을 원하는 학생은 주로 순수 문화를 배울 수 있는 학교로 가고 있다. 30% 내외의 학생은 애니메이션 및 영상, 디자인, 순수미술 계열로 진학하며, 근래는 문화콘텐츠와 디지털콘텐츠 등의 콘텐츠 계열의 학과로 진학하는 학생도 있다.

해외로 진학하려는 학생도 꾸준하다. 교토 세이카대학과 조형대, 동경공학원-공과대, 일본여자예술대학, 동경 조시비, 오사카 OCA-게임공학원, 일본 디지털할리우드대학 등으로 졸업생이 진학했다. 일본 세이카대학의 경우 한국애니고와 경기예고 재학생을 대상으로 국내 현지 입시를 실시하고 있을 정도다.

만화창작과는 지난해 세종만화애니메이션대전과 청강문화산업대학교 실기대전, 2019 KWC 등에 출전해 23개 상을 받았다.

 

▲애니메이션과

애니메이션과는 예술과 디지털 기술이 결합한 융합형 콘텐츠로 애니메이션을 이해하고 새로운 디지털 기술 및 사회화경변화에 대응해 콘텐츠 시장을 개척하는 '전문 크리에이터' 양성을 목표로 한다. 그러면서 바른 인성과 창조적 지성을 통해 콘텐츠의 다양한 실험을 제시하고 미래의 새로운 문화 창달의 가치를 실천해 나갈 수 있는 글로벌 혁신 인재 육성을 한다.

애니메이션과 재학생은 기본 원리와 움직임의 구현 방법을 익히고 드로잉 온 페이지, 2D디지털, 스톱모션(퍼핏, 클레이, 컷아웃) 등의 다양한 애니메이션 기법을 경험·탐구한다. 매 학년에는 팀별 단편 애니메이션을 제작해 작품 발표회와 전시회를 통해 콘텐츠 제작자로서의 역량을 기른다. 학교는 전문가 특강, 현장체험학습을 통해 현장의 트렌드를 파악하고 졸업 후 진로 모색을 돕는다.

애니메이션과는 지난해 부산청소년예술제, 제17회 Fish Eye 국제영화제(중국), 제13회 아시아국제청소년영화제 등에 작품을 출품해 61개 상을 휩쓸었다.

 

▲영상연출과

영상연출과의 목표는 영상산업인 양성이다. 특히 기존 영상 관련 학과가 연기 위주의 교육과정을 배우고 있지만, 한국애니고 영상연출과는 영상제작 분야의 실무교육을 한다.

그러면서 대학을 포함한 국내 최고 수준의 교육시설과 장비를 보유해 학생들에게 머리가 아닌 몸으로 느낄 수 있는 교육을 한다.

이론과 현장 경험을 갖춘 정규 교사진과 대학 강사급의 강사 선생님들은 학생들에게 사진과 단편영화, 다큐멘터리, TV광고, 뮤직비디오, 방송스튜디오 실습, 영상 분석, 영상 기획, 시나리오 등을 가르치며 현장의 노하우와 상황을 전달한다.

스튜디오와 방송조정실에는 전문 음향 스튜디오를 능가하는 음향실과 믹싱룸이 있고, 영화용 HD 카메라(SONY F-900) 등을 통해 졸업작품 제작도 이뤄지고 있다.

영상연출과는 지난해 제21회 한국청소년영화제 대상, 제19회 대한민국청소년영화제 종합 대상 등 40개 상을 받았다.

 

▲컴퓨터게임제작과

컴퓨터게임제작과는 창의적으로 도전하는 컴퓨터 게임 개발자 양성을 목표로 한다. 그러면서도 다른 학과와 연계·협업을 통해 폭넓은 문화·콘텐츠 개발을 하고 있다.

교육과정에는 게임기획·역기획과 2D·3D그래픽, C, C++, C#, Cocos2d, Unity3D, DirectX, 서버 프로그래밍 등 게임 제작에 필요한 각종 능력을 익힌다.

또 심화한 게임 제작을 위해 학과동아리 '메쏘드'와 '집현전'을 운영하고 있으며, 동아리는 기획과 그래픽, 개발 등으로 세분화해 주 2~3회 활동한다.

컴퓨터게임제작과는 지난해 제25회 서울시 IT 창의성 대회, 한국정보올림피아드 1차 대회 등에 출전해 14개 상을 받았다.

 


 

고졸 취업 한파? '1인 1창조기업'으로 정면돌파!

 

▲ 한국애니고 학생들이 창업교육을 받고 있다. /사진제공=한국애니메이션고등학교
▲ 한국애니고 학생들이 창업교육을 받고 있다. /사진제공=한국애니메이션고등학교

 

▲1인 1창조기업 시행

한국애니고는 지난 2013년부터 '1인 1창조기업'을 시행하고 있다. 학생들 대부분이 취업보다는 진학을 희망하고 있는 상황에서, 고교인력을 찾는 관련 계열 업체가 매우 드물어 자구책으로 시작된 것이 1인 1창조기업이다.

학생들은 재학 중 학부모 동의 하에 '사업자 등록'을 신청하며 학교를 통해 들어오는 각종 외부 업체 및 단체, 기관 등의 작업 협조 의뢰에 참여한다. 이를 통해 작업 규격 및 원고료 등을 받고 직·간접적인 사회·경제활동을 경험한다.

1인 1창조기업을 통해 학교는 지난 2013년부터 경찰청 인권웹툰, 네이버 과학교과서웹툰, 경기도선관위 4칸만화, 하나은행 홍보웹툰, 경기도교육청 학생인권 홍보웹툰 등의 작업에 참여해왔다. 1인 1창조기업 참여가 가장 높은 만화창작과의 경우 전교생의 50~80%가 사업자 등록을 했다.

한국애니고 관계자는 “1인 1창조기업 시행 이후 많은 학생이 사업자로 등록하고 있다. 이를 통해 학생들은 직·간접적인 사회·경제 경험을 갖고 직업생활을 더 일찍 접할 수 있다”고 밝혔다.

 


 

치솟는 인기에 내신 만점도 '간당간당'

▲평균 경쟁률 '5.27:1' 학생들 선망받는 한국애니고

한국애니고는 매년 입시철마다 '미달'을 우려하는 다른 특성화고등학교와 달리 높은 경쟁률로 학생 선발에 신중을 기하고 있다. 매년 경쟁률은 더욱 높아지고 있다.

특별전형의 경우 2018년 5.4 대 1, 2019년 5.71 대 1을 기록했고, 올해는 6.05 대 1을 기록했다. 일반전형도 2018년 3.58 대 1, 2019년 3.25 대 1, 2020년 4.68 대 1을 보인다.

특히 만화창작과와 애니메이션과는 '내신 만점도 떨어진다'는 말이 나올 정도다.

올해 만화창작과와 애니메이션과 특별전형 경쟁률은 각각 11.75 대 1, 10.13 대 1을 기록했으며, 합격자의 내신점수 평균은 200점 만점에 197점이었다. 일반전형 경쟁률도 각각 6.23 대 1, 5.64 대 1이었다.

/김중래 기자 jlcomet@incheonilbo.com